Inleiding
In deze eerste les ‘Kennismaking met Scratch’ wordt de Scratch-programmeeromgeving ingeleid. Je leert hoe je via de programmeeromgeving een Scratch-programma kan opbouwen en bewerken.
Ontstaan van de taal

De computertaal Scratch werd ontwikkeld door het departement Lifelong Kindergarten van het beroemde MIT Media Lab in Cambridge (VS). Scratch werd ontwikkeld om kinderen en tieners de basisbeginselen van het programmeren aan te leren. De mascotte van de taal is de Scratch-kat. De eerste versie van de taal werd ontwikkeld in 2003, de tweede versie in 2013 en de derde versie (Scratch 3) kwam beschikbaar in januari 2019. In deze lessenreeks gebruiken wij natuurlijk de laatste versie van de taal.
Scratch opstarten
Scratch is reeds beschikbaar
Op sommige computers (bijvoorbeeld Raspberry Pi) is een versie van Scratch reeds op de computer geïnstalleerd. Je hoeft in dit geval enkel Scratch 3 op te roepen via het menu. Om een nieuw project te starten kies je in Scratch de knop Bestand (links bovenaan de Scratch-omgeving) gevolgd door de onderliggende knop Nieuw.
Indien je Scratch op jouw computer wenst te installeren dan kan je een versie van Scratch afladen en installeren van de Scratch website.
Scratch online gebruiken
Je kan ook Scratch online gebruiken via een web browser zoals Google Chrome, Microsoft Edge, Apple Safari, Firefox… De Nederlandtalige versie van Scratch kan je dan rechtstreeks oproepen via de Nederlandstalige website. Met de knop Maak (links bovenaan het scherm) gevolgd door de onderliggende knop Project aanmaken kan je de Scratch-programmeeromgeving opstarten.
De Scratch-omgeving

De Scratch-programmeeromgeving is opgedeeld in verschillende delen die op bovenstaande afbeelding worden aangeduid met de letters A ,B ,C ,D ,E ,F .
| De Scratch-programmeeromgeving |
|---|
| Deel A verwijst naar de verschillende soorten instructies (blokken) die door de programmeertaal worden ondersteund. De instructies worden opgedeeld in Beweging, Uiterlijken, Geluid, Gebeurtenissen, Besturen, Waarnemen, Functies. De categorie Variabelen laat toe om geheugenplaatsen te definiëren en de categorie Mijn blokken zal alle nieuwe blokken bevatten die door de programmeur zelf werden ontwikkeld. |
| Deel B toont alle instructies (in Scratch noemt dit blokken) die in de gekozen categorie beschikbaar zijn. In de afbeelding is de categorie Beweging in deel A geselecteerd. In deel B worden alle beschikbare instructies van deze categorie getoond (bijvoorbeeld het blok ‘neem 10 stappen’…). |
| Deel C wordt gebruikt om jouw programma op te bouwen. Een programma wordt in Scratch aangeduid met de term script. |
| Deel D is het podium waar de uitvoering van het programma zal worden getoond. Het podium is 480 stappen breed en 360 stappen hoog. |
| Deel E geeft een overzicht van alle figuren, voorwerpen… die door jouw programma zullen worden gebruikt. In Scratch worden deze objecten Sprites genoemd. De Scratch-mascotte is hier als ‘Sprite1’ gedefinieerd en wordt ook reeds in deel D op het podium getoond. |
| Deel F krijgt de naam Speelveld. Het speelveld verwijst naar de verschillende achtergronden die op het podium kunnen worden geplaatst. |
Volgende iconen (bovenaan het scherm) zijn ook van belang:

De taal van de programmeeromgeving kan worden gewijzigd via de wereldbol links bovenaan het scherm.

Het groene vlaggetje wordt gebruikt om een programma, opgebouwd in deel C, te starten.

Het stop symbool wordt gebruikt om een lopend programma te onderbreken.
Een Scratch-programma ontwikkelen
Een Scratch-programma wordt samengesteld door een categorie te kiezen in deel A en daarna een blok uit deel B te slepen naar deel C. Zoals bij LEGO® worden opeenvolgende blokken aan elkaar geklikt om een programma te vormen.
Een blok tussenvoegen
Een blok kan worden tussengevoegd door het blok te slepen naar de gewenste plaats in het reeds bestaande programma. Er wordt automatisch ruimte gemaakt zodat het blok op de juiste plaats kan worden tussengevoegd.
Een blok verwijderen
Het laatste blok van een programma kan steeds worden verwijderd door dit blok terug te slepen naar deel B. Als je een blok midden in het programma wil verwijderen dan moet je alle blokken na het te verwijderen blok even opzij schuiven zodat het te verwijderen blok als laatste blok van het programma komt te staan. Dit blok kan dan worden weggesleept naar deel B. Daarna kunnen de opzijgeschoven blokken terug aan het programma worden toegevoegd.
In volgende video wordt nog even geïllustreerd hoe een programma in Scratch kan worden opgebouwd en bewerkt.